Principios de programación con scratch
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Es usual hablar de pensamiento computacional y de las capacidades, destrezas y competencias desarrolladas por los estudiantes al aprender a programar. En nuestras diferentes experiencias docentes nos hemos preguntado: ¿es necesario llegar a la universidad para comenzar a programar?
Realmente creemos que no, que puede comenzar a trabajarse mucho antes.
Con esta motivación y considerado que programar estimula la capacidad de atención, fomenta la creatividad y trabaja el pensamiento lógico, entre otros tantos beneficios, nos pusimos «manos a la obra» y comenzamos a escribir.
En este libro encontrarás una manera lúdica de trabajar conceptos de programación desde una edad temprana utilizando SCRATCH y resolviendo los problemas que, a cinco amigos viajeros en el tiempo, se le van presentando.
¡Aprender SCRATCH nunca fue tan divertido!
Los pequeños lectores conocerán a 5 amigos con los que vivirán diferentes aventuras y, a la vez, aprenderán conceptos de programación en SCRATCH.
Cada capítulo narra una historia misteriosa donde se incluyen juegos en los que aplicar los conocimientos de programación adquiridos e interactuar con los personajes.
¡Con Sofía, Cristóbal, Antonio, Tao y Charo, programar es muy fácil!
El sueño de Sofía … 1
Capítulo 1.
Empezando a programar … 3
- ¿Qué es un programa? … 6
- ¿Para qué sirven y dónde los puedes encontrar? … 6
- Componentes y características de los programas … 6
- La programación por bloques … 7
- ¿Puedes escribir un programa? … 8
- Te presentamos Scratch … 19
Capítulo 2
Conociendo Scratch … 21
- Conociendo Scratch … 22
- ¿Cómo instalar Scratch? … 22
- Un paseo por Scratch offline … 24
- Los bloques de Scratch … 28
- El club de Scratch … 31
- Usa Scratch como quieras: online/offline … 31
- Nuestra primera aventura en Scratch … 31
- Los secretos de «Encontrando el cofre» … 37
Capítulo 3
Viajeros en el tiempo: dinosaurios … 41
- Recordemos … 44
- ¿Lo probamos? … 51
- Nos posicionamos y nos movemos … 54
- Operadores … 56
- Agregar objetos. Características y funcionalidades … 59
- Crear bloques … 64
Capítulo 4
Viajeros en el tiempo: sirenas y piratas … 69
- Apariencia … 70
- Elementos de «Sirenas y piratas»: el juego … 72
- Variables … 78
- Control: repeticiones condicionales … 80
- ¿Lo probamos? … 90
Capítulo 5
Visitando el año 2500 … 91
- Repaso de controles y sensores … 94
- Eventos … 98
- Sonidos … 103
Capítulo 6
Viajeros en el tiempo: fin del viaje … 105
- Charopatra y las momias … 105
- Tao en los Juegos Olímpicos 2021 … 109