¡Oferta!

El gran libro de Android Avanzado 5ª Ed.

El precio original era: 22,98 €.El precio actual es: 18,57 €.

Otras opciones
18,57 

1 disponibles

  • ISBN: 9788426726650
  • Tipo de Encuadernación: Rústica
  • Dimensiones de producto: 17x1x24
  • Número de páginas: 450

Libro físico

  • Envíos a todo el mundo
  • Suscriptores obtienen descuentos en la compra de libros físicos, envíos gratuitos en España Peninsular y Baleares y acceso a todo el catálogo digital de Marcombo.
    ¿No estás suscrito? ¡Suscríbte!
¿Quieres un descuento? ¡Hazte miembro mediante la compra de El gran libro de Node.js – E-book!

Más información

Descripción

Índice

Detalles

Colecciones

Categorías

Características

  • Autor: Tomás, Jesús; Puga, Gonzalo; Santamaría , David ; Barroso, Jorge
  • Fecha de publicación: 20/09/2018

Descripción

El libro que tiene en las manos es una guía para aquellos programadores de Android que, teniendo nociones básicas, quieran profundizar en algunos aspectos de especial interés.
Kotlin: Programa de forma más rápida y concisa con el nuevo lenguaje de programación oficial para el desarrollo de
aplicaciones Android. Es expresivo, seguro e interoperable con Java.

Arquitecturas de software: Comprende los principios S.O.L.I.D. y S.T.U.P.I.D. Aplica los principales patrones de diseño. Utiliza patrones de arquitectura como MVC, MVP o CLEAN.
Testing: ¿Puedes asegurar que tu código está libre de errores? Crea test unitarios con JUnit y Mockito. Testea tu IU con Espresso. Crea un test de forma automática con Firebase Test Lab.

Hilos de ejecución: Comprende el papel de los hilos de ejecución en Android. Aprende a utilizar AsyncTask. Realiza tareas en segundo plano utilizando servicios. Conoce las restricciones introducidas con Android 8. Crea animaciones con SurfaceView.
Diseño avanzado de la interfaz de usuario: Aprende las novedades incorporadas en las últimas versiones de Android, como Material Dessign, Fragments, ActionBar, Navigation Drawer, animación de propiedades… Personaliza tus propias vistas y crea Widgets de escritorio.

El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a través de Internet:
Vídeo[Tutorial]: Videos elaborados por los autores.
Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando.
Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar.
Recursos adicionales: Localiza rápidamente la información clave.
Preguntas de repaso y reflexión: ¿Lo has entendido todo correctamente?
Trivial programación Android: Juega en red con varios oponentes.

Información adicional

Peso 1 kg
Dimensiones 24 × 17 × 1 cm

Índice

¿Cómo leer este libro? . xv

CAPÍTULO 1. Diseño avanzado de la interfaz de usuario 19
1.1 Acceder a objetos golabales de la aplicación  21
1.1.1 La calse Application  21
1.2 Material Design . 25
1.2.1 Definición de la paleta de colores de la aplicación  27
1.3 RecyclerView . 29
1.4 Fragments  36
1.4.1 Insertar fragments desde XML  39
1.4.2 Insertar fragments desde código  46
1.4.3 Comunicación e intercambio de fragments  49
1.5 Otros elementos de la interfaz de usuario  50
1.5.1 Menús contextuales . 50
1.5.2 La barra de acciones (ActionBar / Toolbar) . 52
1.5.2.1 Barra de acciones con ActionBar  53
1.5.2.2 Barra de acciones con Toolbar . 56
1.5.2.3 Configurar la barra de acciones desde un fragment  57
1.5.3 Vistas animadas : CoordinationLayout, AppBarLayout, FloatingActionButton y SnackBar. 59
1.5.4 Pestañas con TabLayout  67
1.6 Navagation Drawer  72
1.6.1 Ocultar elementos de la interfaz de usuario . 78
1.7 Servicios de búsquedas  83
1.7.1 Añadiendo preferencias con PreferenceFragment . 86
1.8 Animaciones  90
1.8.1 Animaciones de vistas: transiciones entre actividades  91
1.8.1.1 Aplicando annimaciones de vistas en Audiolibros . 94
1.8.2. Animaciones de propiedades  96
1.8.2.1. El motor básico de animación: ValueAnimator  97
1.8.2.2. Automatizando las animaciones: ObjectAnimator . 99
1.8.2.3. Combinando animaciones: AnimatorSet  101
1.8.2.4. Definiendo animaciones en XML  101
1.8.2.5. Nuevas propiedades de la clase View . 104
1.8.2.6. Aplicando animaciones de propiedades en Audiolibros . 106
1.8.3. Animaciones en RecyclerView . 108
1.9 Otros aspectos introducidos en la versión 5.0  110
1.9.1 Extraer paleta de colores desde imágenes  110
1.9.2 Uso de gráficos vectoriales . 112

CAPÍTULO 2. Diseño personalizado de vistas 119
2.1 Algunos conceptos básicos . 120
2.2 Una vista como la composición de varias vistas  122
2.2.1. Creación de escuchadores de eventos  125
2.3 Modificación de vistas existentes . 128
2.3.1. Algo más de información sobre TextView . 131
2.4 Creación de nuevos atributos XML . 133
2.5.1. Diseño y dibujo de la vista . 137
2.5.2. Gestión de eventos  142
2.5.3. Cómo Android dibuja las vistas y obtiene sus tamaños  144
2.5.4. Interactuando con otros objetos . 147
2.6 Creación de widgets de escritorio  149
2.6.1. Pasos a seguir para crear un widget  149
2.6.1.1. Definir las características del widget  149
2.6.1.2. Diseñar el layout del widget . 151
2.6.1.3. Crear una clase descendiente de AppWidgetProvider . 151
2.6.1.4. Declarar el widget en AndroidManifest  152
2.6.1.5. Crear una actividad para configurarlo  152
2.6.2. Creación de un widget de escritorio sencillo  153
2.6.3. Actualizando el widget de escritorio . 155
2.6.4. Actuando ante el evento onClick . 157
2.6.5. Añadiendo una actividad de configuración . 159
2.7 Notificaciones con widgets personalizados  162

CAPÍTULO 3. Hilos de ejecución 167
3.1 Hilas de ejecución de Android  168
3.1.1. Programación basada en eventos y el hilo de ejecución de usuario  169
3.1.1.1. Cola de eventos y bucle de eventos  170
3.1.2. Concurrencia en programación orientada a eventos  173
3.1.2.1. Hilos para el manejo de eventos . 173
3.1.2.2. Hilos en segundo plano sin acceso a la GUI  175
3.1.2.3. Utilizando runOnUiThread para actualizar la interfaz gráfica  176
3.1.2.4. Utilizando post() para actualizar la interfaz gráfica  177
3.1.2.5. Utilizando Handler para actualizar la interfaz gráfica . 178
3.1.2.6. Receptores de anuncios para actualizar la interfaz gráfica  180
3.2 La clase AsyncTask . 182
3.2.1. Extendiendo AsyncTask . 183
3.2.2. Secuencia de operaciones . 185
3.2.3. Inicialización y ejecución de AsyncTask . 188
3.2.4. Cancelar una tarea asíncrona  192
3.2.5. Estados de una tarea asíncrona  195
3.2.6. Proteger la tarea asíncrona del cambio de orientación  198
3.2.7. Ejecución concurrente de tareas asíncronas . 206
3.2.8. Gestionando las excepciones  212
3.2.9. Resumen de errores comunes con AsyncTask  214
3.2.10. Aplicaciones comunes de AsyncTask . 215
3.3 Servicios en Android . 216
3.3.1. Introduciendo los Servicios . 216
3.3.1.1. Creación y ejecución . 217
3.3.1.2. Ciclo de vida  218
3.3.2. Servicios enlazados  221
3.3.2.1. Administración del ciclo de vida de un servicio enlazado . 222
3.3.2.2. Comunicándonos con un servicio enlazado  224
3.3.2.3. Comunicándonos con un servicio local (Local Binding)  224
3.3.2.4. Comunicándonos con un servicio remoto  232
3.3.3. Devolviendo el resultado de la ejecución del servicio  237
3.3.3.1. Comunicación mediante una interfaz . 237
3.3.3.2. Comunicación de resultados mediante Intents  242
3.3.4. Detectando comunicaciones sin gestionar . 246
3.3.5. ¿Por qué utilizar servicios para ejecuciones asíncronas?  248
3.3.5.1. Eligiendo una técnica asíncrona  248
3.3.6. Aplicaciones de los servicios 249
3.3.7. Nuevas restricciones a la ejecución en segundo plano . 250
3.3.7.1. Consideraciones genéricas  250
3.3.7.2. Restricciones sobre los servicios . 251
3.3.7.3. Restricciones sobre receptores de anuncios  254
3.3.7.4. Restricciones sobre ubicación en segundo plano . 255
3.3.7.5. Guía de migración . 256
3.3.7.6. Poner servicios en primer plano . 257
3.4 Animaciones con SurfaceView . 262
3.4.1. Arquitectura de gráficos en Android . 262
3.4.2. ¿Qué es la clase SurfaceView?  263
3.4.3. Llamando al método onDraw() 264
3.4.4. Programación con SurfaceViews . 265
3.4.5. Estructura de la aplicación  266

CAPÍTULO 4. Introducción al Testing en Android  275
4.1 Introducción al desarrollo guaido por test  277
4.1.1. Realización de test en Android Studio . 279
4.2 Test unitarios . 280
4.2.1. Test unitario con parámetros  285
4.2.2. Test que captura excepciones . 287
4.2.3. Creación de las clases MathExpression y MathCalculator  296
4.2.4. Test doble  309
4.2.5. Creación de la clase CalculatorPresenterImp  315
4.3 Test de interfaz de usuario . 318
4.3.1. Test de interfaz de usuario con Espresso  318
4.3.2. Test de instrumentación con Firebase Test Lab  333

CAPÍTULO 5. Introducción a Kotlin . 341
5.1 Introducción  342
5.1.1. Un poco de historia . 342
5.1.2. Características de Kotlin  343
5.1.2.1. Conciso  343
5.1.2.2. Legible y expresivo  344
5.1.2.3. Código más seguro  344
5.1.2.4. Interoperable con Java  344
5.1.3. Uso de Kotlin en Android Studio . 345
5.2 Variables y constantes  346
5.3 Estructuras de control  347
5.4.1. Lambdas y funciones anónimas  350
5.4.2. Funciones inline . 352
5.5 Clases . 355
5.5.1. Clases de datos  358
5.5.2. Declaraciones desestructuradas . 359
5.5.3. Extensiones  361
5.5.4. Type Alias . 362
5.6 Anko .362
5.6.1. Funciones comunes . 364
5.6.2. Layouts  365
3.7 Tratamiento de null . 366
5.7.1. Añadiendo una comprobación previa . 366
5.7.2. Llamada segura mediante operador ?. 366
5.7.3. El operador Elvis ?:  367
5.7.4. El operador !! . 367
5.7.5. El operador let . 368
5.7.6. Interoperabilidad con Java  370
5.7.7. Nulidad y colecciones  371
5.7.8. Lateinit vs lazy . 372
5.7.9. Cómo evitar el operador !!  372
5.7.9.1. Utiliza val en lugar de var  373
5.7.9.2. Utiliza lateinit  373
5.7.9.3. Utiliza el operador let 374
5.7.9.4. Crear funciones globales para gestionar casos complejos . 374
5.7.9.5. Utilizar el operador Elvis . 375
5.7.9.6. Reafirmarte en tu solución . 375
5.8 Chequeos de tipo de Smart Cast . 376
5.8.1. Chequeo de tipos . 376
5.8.2. Smart Cast . 376
5.8.3. Casting explícitos . 377
5.9 Colecciones  378
5.9.1. Principales interfaces  379
5.9.2. Listas  379
5.9.3. Conjuntos  381
5.9.4. Mapas  381
5.9.5. Funciones sobre colecciones . 382
5.10 Apply vs with . 383
5.10.1. with  383
5.10.2. apply  384
5.10.3. Diferencias entre apply y with . 385
5.11 Clases abtractas selladas y enumeradas . 385
5.11.1. Clases abstractas . 385
5.11.2. Clases anidadas . 386
5.11.3. Clases selladas (sealed) . 386
5.11.4. Clases enumeradas  389
5.12 Métodos estáticos  391
5.13 Inmutabilidad en propiedades de clases . 394
5.14 Buenas prácticas de programación con Kotlin . 396
5.14.1. Soporte para expresiones (idioms) y patrones . 396
5.14.2. Programación funcional  396
5.14.3. Utilización de expresiones . 397
5.14.4. Funciones de extensión para utilidades  398
5.14.5. Argumentos nombrados en lugar de setter fluido  398
5.14.6. Utilizar apply() para inicializar objetos de agrupamiento . 398
5.14.7. No utilizar la sobrecarga en parámetros por defecto . 399
5.14.8. Gestionar apropiadamente la nulidad  399
5.14.8.1. Evitar las comprobaciones if-null . 399
5.14.8.2. Evitar las comprobaciones de tipo if-type  399
5.14.8.3. Evitar las reafirmaciones de not-null !!  400
5.14.8.4. Utiliza let  400
5.14.9. Mapeado conciso con funciones de expresión simple  400
5.14.10. Hacer referencia a los parámetros del constructor
en la inicialización de propiedades . 401
5.14.11. Desestructuración . 402
5.14.12. Creación de estructuras de datos  402
5.14.13. Definir varias clases en un fichero . 402
5.14.14. Value Objects . 403

CAPÍTULO 6. Arquitecturas de software  409
6.1 S.T.U.P.I.D . 410
6.1.1. Singleton Invasion . 410
6.1.2. Tight coupling  411
6.1.3. Untestability  411
6.1.4. Premature Optimization  412
6.1.5. Indescriptive Naming . 412
6.1.6. Duplication  412
6.2 Los principios S.O.L.I.D  414
6.2.1. Single Responsibility Principle . 415
6.2.2. Open/Closed principle . 416
6.2.3. Liskov substitution principle  417
6.2.4. Interface segregation principle . 417
6.2.5. Dependency inversion principle  418
6.3 Patrones de diseño comunes  418
6.3.1. El patrón de delegación (Delegation)  419
6.3.2. El patrón Observer. 420
6.3.2.1. El patrón Observer con un solo escuchador . 420
6.3.2.2. El patrón Observer con varios escuchadores  421
6.3.3. El patrón Null Object . 423
6.3.4. El patrón Command . 424
6.3.5. El patrón Adapter  426
6.3.6. El patrón Decorator . 428
6.3.6.1. El patrón decorador en Kotlin . 430
6.3.7. El patrón Builder  430
6.3.8. El patrón Singleton  432
6.3.8.1. El patrón Singleton en Kotlin  434
6.4 Patrones de arquitectura  436
6.4.1 Model View Controller  436
6.4.2 Model View Presenter  438
6.4.3 Modelo View Vier-Model . 441
6.5 Arquitectura CLEAN .441
6.5.1. Reglas de dependencias  442
6.5.2. Interface Adapters . 443
6.5.3. Capas . 443
6.5.3.1. Capa de presentación . 444
6.5.3.2. Casos de uso y capa de dominio . 444
6.5.3.3. Capa de datos  446
6.6 Data Binding . 448