Descripción
¿Te has planteado alguna vez crear tu propio videojuego, pero no sabes por dónde empezar?
Diseñado para principiantes, este manual te guiará paso a paso a través de los fundamentos esenciales de Unity, desmitificando la idea de que la programación es solo para expertos. Este libro te proporcionará, con explicaciones claras y prácticas guiadas, una base sólida para lanzarte al apasionante mundo del desarrollo de videojuegos.
Además, incluye paquetes de recursos para que puedas aplicar directamente lo que aprendes.
A lo largo de 14 capítulos, estructurados de manera cuidadosa, descubrirás cómo:
– Entender y configurar la interfaz de Unity.
– Crear escenarios modulares y terrenos detallados.
– Programar y manejar objetos para que interactúen de manera dinámica.
– Dominar la Programación Orientada a Objetos ¡y mucho más!
Este libro ha sido escrito por Marc Lidón, programador y artista 3D con más de una década de experiencia en la creación de materiales didácticos innovadores. Reconocido por su enfoque accesible y práctico, Marc simplifica conceptos complejos y los hace comprensibles para todos. Su obra, alejada de la rigidez académica tradicional, ofrece una aproximación cercana y accesible, valorada tanto por estudiantes como por autodidactas, consolidándolo como una de las voces más efectivas en su campo.
Si buscas una introducción amigable y completa al mundo de Unity, este libro es tu mejor aliado. ¡Atrévete a dar el primer paso y empieza a desarrollar tus propios prototipos de videojuegos hoy mismo con Unity!
Índice
CONTENIDO
PRÓLOGO
1. Introducción a Unity
- Introducción
- ¿Qué es Unity?
- Descarga e instalación de Unity
- Proyectos 2D y 3D
- Guardar el proyecto y la escena
- Vista previa de la interfaz
- Configurar la interfaz
2. Interfaz de Unity
- Importación de Assets
- Ventana Proyectos (Project)
- Ventana Escena (Scene View)
- Ventana Juego (Game View)
- Barra de herramientas del Game View
- Play Mode
- Ventana Jerarquía (Hierarchy window)
- Ventana Inspector y creación de un GameObject
3. Editor de terrenos
- Editor de terrenos
- Crear un terreno
- Crear terrenos adyacentes
- Pintar terrenos
- Configurar la altura del terreno (Set Height)
- Suavizar (Smooth Height)
- Estampado de terreno (Stamp Terrain)
- Pintar texturas (Paint Texture)
- Eleva o baja el terreno (Raise or Lower Terrain)
- Pintar agujeros (Paint Holes)
- La herramienta Pintar árboles (Paint Trees)
- La herramienta Pintar detalles (Paint Details)
- Configuración del terreno (Terrain Settings)
- Basic Terrain
- Tree & Detail Objects
- Wind Settings for Grass
- Mesh Resolution
- Holes Settings
- Texture Resolutions
- Lighting
- Lightmapping
- Poner agua en el terreno
- Crear una zona de viento (windzone)
- Editar árboles
- El encabezado
- Editar grupos
- Propiedades de los grupos de rama
- Distribution
- Geometry
- Shape
- Wind
- Propiedades de los grupos de hojas
- Distribution
- Geometry
- Shape
- Wind
- Ejemplo de un árbol
4. Creación de un escenario modular
- Importar los modelos
- Modelos
- Nuestro modelo en escena
- Materiales y texturas
- El sombreado de los materiales
- Parámetros básicos de los materiales
- Rendering Mode
- Main Maps (Mis mapas)
- Albedo
- Modo Specular parámetro Specular
- Modo Metallic parámetro Metallic
- Smoothness
- Normal Map
- Height Map
- Oclusion Map
- Emission
- Detail Mask
- Parámetros de escalado y repetición
- Secondary Maps
- Colliders y Rigid Bodies
- Model vs Prefabs
- Montar un escenario simple
- Sector A
- Importar Mini First Person Controller
5. Introducción básica de C# con Unity
- Introducción
- Creando nuestro primer script
- Void Start
- Crear y manipular variables
- Trabajar con operadores aritméticos
- Operadores lógicos y de comparación
- Crear declaraciones lógicas con if – else
- Crear declaraciones con switch
- Trabajar con loops
- While
- For
- Crear y llamar funciones
- Entender qué son los arrays
- Mi primera Clase
6. Programación orientada a objetos
- Introducción
- La clase GameObject
- Acceder a los componentes
- Entendiendo las transformaciones
- Vector3
- Mover objetos
- Time.deltaTime
- Mover objetos con Transform.Translate
- Mover objetos de un punto A a un punto B
- Mover objetos de ida y retorno
- Rotar objetos
- Rotar objeto con transform.rotation
- Rotar objeto con transform.Rotate
- Escalar objetos
7. Creación de un Player en C#
- Introducción
- Character Controller
- Movimientos del Character Controller
- Mover objetos con SimpleMove dirección Global
- Mover objetos con SimpleMove dirección Local
- Mover objetos con Move
- Los Inputs
- Input Manager
- Input GetAxis
- Input GetKey
- Input GetKey (KeyCode)
- Mover y rotar nuestro Character Controller
- Saltar obstáculos
- Rigidbody
- Mover un Rigidbody
- Controlar el movimiento de un Rigidbody
- Añadir un salto al Rigidbody
- Seguimiento simple de nuestra Cámara
- Destruir objetos con colisiones
- Teletransportación con Triggers
- En resumen
- Proyecto final
8. Raycast y decals
- Introducción
- Abrir puertas con Triggers
- Raycast
- Cómo visualizar el Raycast
- Entendiendo Raycast de físicas
- La clase Ray
- Cómo obtener información con RaycastHit
- Comunicación con SendMessage
- Decals
- Preparar nuestro Prefab Decal
- Instanciar los Decals con Raycast
- Definir el tiempo del disparo
- Rotación de nuestros Decals
- Selección de objetos para disparar
- Crear un Array de Decals
- Emparentar los Decals
- Destruir las cajas
9. UI (Interfaz de Usuario)
- Introducción
- Entendiendo el Canvas (lienzo)
- Entendiendo el Rect Transform
- Image
- Image Raw
- Text
- Button
- Slider
- Creación de una mirilla
- Creación de un contador de coins
- Creación de una barra de vida
- Hacer daño a nuestro FPSController
- Cómo curar a nuestro FPSController
- Cómo limitar el número de munición
- Pantalla de fallecimiento
10. Animación
- Animación en Unity
- El flujo de trabajo
- Animation Clips
- Ventana Animation
- Animation Controller
- Máquina de estados
- Proyecto de un soldado
11. Navigation y Pathfinding
- Navegación con IA
- Sistema de navegación en Unity
- Funcionamiento interno de un sistema de navegación
- Funcionamiento práctico de un sistema de navegación
- Proyectos de Navigation
12. Iluminación
- Introducción
- Iluminación
- Escena
- Environment
- Apagar las luces
- Tipos de luces
- Propiedades de las luces
- Iluminación directa e indirecta
- Iluminación horneada (Baked)
- Iluminación Mixta
- Práctica general
- Ponte a prueba
13. Partículas
- Introducción
- Sistema de partículas
- Creación de un sistema de partículas
- Editar las propiedades de las partículas
- Módulos
- Módulo principal
- Módulo Shape (Forma)
- Módulo Velocity over Lifetime
- Módulo Inherit Velocity
- Módulo Lifetime by Emitter Speed
- Módulo Force over Lifetime
- Módulo Color over Lifetime
- Módulo Color by Speed
- Módulo Size over Lifetime
- Módulo Size by Speed
- Módulo Rotation over Lifetime
- Módulo Rotation by Speed
- Módulo External Forces
- Módulo Noise
- Módulo Collision
- Módulo Triggers
- Módulo Subemitters
- Módulo Texture Sheet Animation
- Módulo Lights
- Módulo Trails
- Módulo Custom Data
- Módulo Renderer
- Crear materiales para un sistema de partículas
- Creación de un fuego con partículas
- Creación del objeto base
- Creación del material para LlamaFuego01
- Propiedades del sistema LlamaFuego01
- Creación y propiedades del sistema LlamaFuego02
- Crear sistema de partículas para el humo
- Creación de destellos
14. Menús y sonido
- Introducción
- Vista general de sonido
- Parámetros del componente Audio Source
- Clips de Audio
- El sonido 3D
- Empezar con el proyecto
- Creación de nuestro Player
- Material del Player
- Scripting de nuestro Player
- Crear proyectiles para nuestro Player
- Reutilizar el Proyectil
- Instanciar el Proyectil
- Sonido para el Proyectil
- Crear un enemigo
- Colisiones
- Explosiones
- Crear explosiones con los proyectiles
- Añadir audio a la explosión
- Añadir sistema de puntos y vidas
- Contadores de puntos y de vida
- Restar vida
- Escena principal y GameOver
- Escena principal
- Creación del Menú
- Escena GameOver
- Compilar el proyecto
- Conclusión
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