Descripción
En este libro, el autor expone los fundamentos de la programación orientada a objetos de sistemas, partiendo desde su conceptualización y diseño hasta su implementación; presentando los temas con un estilo de fácil lectura. Está dirigido a profesores y estudiantes de los cursos de Programación Orientada a Objetos (POO) y en general a profesionistas e interesados en la actualización del paradigma de diseño e implementación de sistemas computacionales.
Características de cada capítulo:
Introducción al tema referido, explicando los términos utilizados y sus principales características.
Muestra la representación gráfica del modelo en el Lenguaje Unificado de Modelado (UML).
Contiene ejemplos de la vida cotidiana, los cuales pueden ser modelados mediante el paradigma orientado a objetos.
Explica paso a paso el análisis, el diseño orientado a objetos y la implementación de cada programa que ilustra el uso de objetos.
Incluye una aplicación práctica, sencilla y completa en modo consola, utilizando el lenguaje de programación C# .NET.
Cuenta con una aplicación práctica mediante un programa en modo gráfico que utiliza formas (formularios) en C# .NET.
Proporciona un cuestionario y un crucigrama que se pueden resolver en línea.
Contiene un conjunto de ejercicios que refuerzan lo aprendido durante la lectura, lo que puede ser empleado como estrategia de evaluación.
Incluye material de apoyo, descargable de nuestra página web, en donde encontrará los programas completos para su ejecución y comprobación.
Índice
CAPÍTULO 1
Introducción al paradigma orientado a objetos
1.1 Introducción
1.2 Resolución de problemas mediante la computadora
1.3 Programación orientada a objetos
1.4 Elementos del modelo de objetos
1.5 Características de la POO
1.6 Ventajas de la POO
1.7 Análisis y diseño orientado a objetos
1.8 Introducción al Lenguaje Unificado de Modelo (UML)
1.9 Cuestionario
1.10 Crucigrama
1.11 Referencias bibliográficas en la web
CAPÍTULO 2
Diseño e implementación de métodos en C#
2.1 Introducción
2.2 ¿Qué es un método?
2.3 Procedimientos
2.4 Funciones
2.5 Ámbito de las variables: globales y locales
2.6 Envío de parámetros a los métodos
2.7 Recibiendo el valor de una función
2.8 Aplicaciones prácticas del uso de métodos
2.9 Cuestionario
2.10 Ejercicios
2.11 Crucigrama
2.12 Referencias bibliográficas en la web
CAPÍTULO 3
El lenguaje C# y diseño de formas
3.1 Introducción
3.2 La plataforma .NET
3.3 Entorno de Desarrollo integrado (IDE) Microsoft Visual Stuido 2015
3.4 Programación visual vs. programación orientada a objetos
3.5 ¿Cómo agregar clases a un proyecto?
3.6 Controles visuales de formas de Windows
3.7 Nomernclatura sugerida para identificar los componentes de un proyecto
3.8 Cuestionario
3.9 Ejercicios
3.10 Crucigrama
3.11 Referencias bibliográficas en la web
CAPÍTULO 4
Clases y objetos
4.1 Introducción
4.2 Declaración de clases
4.3 Proyecto 4.2.- Aplicación de consola:cálculo del área y perímetro de una circunferencia
4.4 Diferencias entre una aplicación de consola y una visual de formas
4.5 Proyecto4.3.- Aplicación visual: cálculo del área y perímetro de circunferencias
4.6 Cuestionario
4.7 Ejercicios
4.8 Crucigrama
4.9 Referencias bibliográficas en la web
CAPÍTULO 5
Herencia
5.1 Introducción
5.2 Herencia
5.3 Cuestionario
5.4 Ejercicios
5.5 Crucigrama
5.6 Referencias bibliográficas en la web
Capítulo 6
Clases genéricas, composición y agregación
6.1 Introducción
6.2 Clases genéricas o parametrizadas
6.3 Colecciones genéricas
6.4 Relaciones de dependencia entre clases
6.5 Cuestionario
6.6 Ejercicios
6.7 Crucigrama
6.8 Referencias bibliográficas en la web
CAPÍTULO 7
Polimorfismo
7.1 Introducción
7.2 Conceptos relacionados con polimorfismo
7.3 Tipos de polimorfismo
7.4 Cuestionario
7.5 Ejercicios
7.6 Crucigrama
7.7 Referencias bibliográficas en la web
CAPITULO 8
Excepciones, delegados y eventos
8.1 Excepciones
8.2 Delegados
8.3 Eventos
8.4 Cuestionario
8.5 Ejercicios
8.6 Crucigrama
8.7 Referencias bibliográficas en la web
CAPÍTULO 9
Archivos (flujos)
9.1 Introducción
9.2 Relación entre la memoria principal , el microprocesador y dispositivos de almacenamiento secundario
9.3 Definiciones relacionadas con archivos
9.4 Guías generales para el diseño e implementación de una aplicación de almacenamiento de datos
9.5 Clasificaciones de archivos
9.6 Organización de los archivos
9.7 Analogías de archivos computaionales y archiveros
9.8 Flujos
9.9 ¿Cómo leer o escribir datos en un archivo?
9.10 Clases necesarias para el desarrollar una aplicación con archivos
9.11 Cierre de archivos
9.12 Proyecto 9.1.- Aplicación de consola: archivo secuencial de texto
9.13 Serialización
9.14 Proyecto 9.2.- Aplicación de consola: archivo secuencial con objetos serialización de empleados
9.15 Diseño de una clase para almacenar objetos serializados binarios en un archivo secuencial
9.16 Proyecto 9.3.- Aplicación visual : uso de la clase para controlar un archivo secuencial que almacena objeto serializados con los datos de autos
9.17 Cuestionario
9.18 Ejercicios
9.19 Eejercicios
9.20 Referencias bibliográficas en la web
Índice