Descripción
Es usual hablar de pensamiento computacional y de las capacidades, destrezas y competencias desarrolladas por los estudiantes al aprender a programar. En nuestras diferentes experiencias docentes nos hemos preguntado: ¿es necesario llegar a la universidad para comenzar a programar?
Realmente creemos que no, que puede comenzar a trabajarse mucho antes.
Con esta motivación y considerado que programar estimula la capacidad de atención, fomenta la creatividad y trabaja el pensamiento lógico, entre otros tantos beneficios, nos pusimos “manos a la obra” y comenzamos a escribir.
En este libro encontrarás una manera lúdica de trabajar conceptos de programación desde una edad temprana utilizando SCRATCH y resolviendo los problemas que, a cinco amigos viajeros en el tiempo, se le van presentando.
¡Aprender SCRATCH nunca fue tan divertido!
Los pequeños lectores conocerán a 5 amigos con los que vivirán diferentes aventuras y, a la vez, aprenderán conceptos de programación en SCRATCH.
Cada capítulo narra una historia misteriosa donde se incluyen juegos en los que aplicar los conocimientos de programación adquiridos e interactuar con los personajes.
¡Con Sofía, Cristóbal, Antonio, Tao y Charo, programar es muy fácil!
Índice
El sueño de Sofía ... 1
Capítulo 1.
Empezando a programar ... 3
¿Qué es un programa? ... 6
¿Para qué sirven y dónde los puedes encontrar? ... 6
Componentes y características de los programas ... 6
La programación por bloques ... 7
¿Puedes escribir un programa? ... 8
Te presentamos Scratch ... 19
Capítulo 2
Conociendo Scratch ... 21
Conociendo Scratch ... 22
¿Cómo instalar Scratch? ... 22
Un paseo por Scratch offline ... 24
Los bloques de Scratch ... 28
El club de Scratch ... 31
Usa Scratch como quieras: online/offline ... 31
Nuestra primera aventura en Scratch ... 31
Los secretos de "Encontrando el cofre" ... 37
Capítulo 3
Viajeros en el tiempo: dinosaurios ... 41
Recordemos ... 44
¿Lo probamos? ... 51
Nos posicionamos y nos movemos ... 54
Operadores ... 56
Agregar objetos. Características y funcionalidades ... 59
Crear bloques ... 64
Capítulo 4
Viajeros en el tiempo: sirenas y piratas ... 69
Apariencia ... 70
Elementos de "Sirenas y piratas": el juego ... 72
Variables ... 78
Control: repeticiones condicionales ... 80
¿Lo probamos? ... 90
Capítulo 5
Visitando el año 2500 ... 91
Repaso de controles y sensores ... 94
Eventos ... 98
Sonidos ... 103
Capítulo 6
Viajeros en el tiempo: fin del viaje ... 105
Charopatra y las momias ... 105
Tao en los Juegos Olímpicos 2021 ... 109