Descripción
Imagine la siguiente escena: un personaje pasea por un entorno determinado. De repente, una manzana cae de un árbol y rueda por el suelo. El personaje en cuestión sigue la manzana con la mirada y se dirige hacia ella. Alarga el brazo para recogerla y, antes de tocarla, esta se parte en mil pedazos en una potente explosión.
Esta escena podría ser modelada y animada en 3ds Max siguiendo las técnicas adecuadas. Sin embargo, no debemos dejarnos llevar por su sencillez, puesto que cada uno de los movimientos generados por los distintos elementos que componen la escena requieren procedimientos diferentes y concretos. Y es que 3ds Max permite animar prácticamente cualquier objeto, siempre teniendo en cuenta que dicho objeto haya sido correctamente modelado para poder seguir los principios fundamentales de la animación.
En el libro que tiene en sus manos encontrará tanto la base teórica como la práctica para generar animaciones sencillas y elaboradas. Gracias a su enorme potencial y a sus infinitas prestaciones, 3ds Max se convierte en un aliado imprescindible para creativos de la animación y los efectos especiales.
En este libro encontrará los siguientes temas:
1. Aspectos básicos de la animación en 3ds Max, como son el uso y la configuración de los controles de animación, y la selección y aplicación de restrictores.
2. Cinemática, conocer los distintos tipos de movimiento de objetos y los factores que intervienen, como sistemas de huesos y modificadores.
3. Animación de personajes, conocerá los dos sistemas incluidos en 3ds Max para animar de forma tridimensional: CATRig y Character Studio.
4. Animación facial, las diferentes maneras de animar un rostro, sobre todo en cuanto a procedimientos.
5. Simulación y efectos especiales, para crear todo tipo de efectos y llenar sus escenas de realismo y, a la vez, de fantasía. Sistemas de partículas, objetos dinámicos, efectos atmosféricos son algunos de los elementos con los que podrá trabajar en este último apartado del libro.
Debemos advertirle de que, por motivos lógicos de espacio, hemos decidido no incluir en este volumen ningún aspecto relacionado directamente con el modelado tridimensional que, como bien sabrá, es la base de un programa como 3ds Max. Tampoco hemos incluido aquí lecciones dedicadas en exclusiva al texturizado ni al renderizado. Todo ello forma parte de otro libro dentro de esta misma colección: El gran libro de 3ds Max: Bases, modelado, texturizado y render.
Así pues, con los ejercicios que proponemos en el presente volumen, debidamente descritos e ilustrados, estamos seguros de que será capaz de dar vida y poner en movimiento la escena imaginada en las primeras líneas de este texto. Le animamos a que saque el máximo partido a este gran programa, creando divertidas animaciones y efectos especiales espectaculares.
Índice
1 Conceptos básicos de animación..............................................................................13
1.1 Qué encontrará en este libro................................................................................13
1.2 Conceptos básicos de la animación ....................................................................17
1.3 Conocer los controles de animación ...................................................................21
1.4 La barra de pistas y los cuadros clave.................................................................24
1.5 Animaciones automáticas con Auto Key..............................................................27
1.6 Animaciones manuales con Set Key....................................................................31
1.7 Cambiar las preferencias de una animación.......................................................................34
1.8 Ajustar el tiempo de una animación.....................................................................38
1.9 Previsualizar una animación.................................................................................42
1.10 Conocer los restrictores de animación.................................................................46
1.11 Attachment Constraint..........................................................................................50
1.12 Surface Constraint................................................................................................54
1.13 Position Constraint...............................................................................................58
1.14 Link Constraint......................................................................................................61
1.15 LookAt Constraint.................................................................................................66
1.16 Orientation Constraint...........................................................................................68
1.17 Track View: Curve Editor (I)..................................................................................71
1.18 El editor de curvas mini: Track Bar.......................................................................76
1.19 Track View: Dope Sheet.......................................................................................79
1.20 Insertar audio en una escena...............................................................................82
2 Cinemática.................................................................................................................87
2.1 Jerarquías, cinemática y dummies.......................................................................87
2.2 Cinemática directa (FK) y cinemática inversa (IK)...............................................93
2.3 Crear un sistema de huesos básico.....................................................................97
2.4 Modificar un sistema de huesos.........................................................................102
2.5 Crear controladores para el sistema de huesos.................................................106
2.6 Utilizar ayudantes como huesos intermedios......................................................110
2.7 Fijar una posición inicial para la jerarquía de huesos..........................................113
2.8 El modificador Skin..............................................................................................116
2.9 El modificador Morpher......................................................................................122
2.10 Animar con el modificador Morpher....................................................................127
3 Animación de personajes.........................................................................................129
3.1 Qué es el rigging................................................................................................129 3.2 Sistemas de animación de personajes en 3ds Max........................................... 131
3.3 Crear un personaje predefinido con CAT........................................................... 135
3.4 Personalizar y guardar un personaje CAT............................................................ 141
3.5 Eliminar, copiar y pegar partes de un CATRig...................................................... 147
3.6 Manipular las diferentes partes de un personaje............................................... 150
3.7 Introducción a la animación con CAT................................................................. 155
3.8 Crear una nueva animación en CAT.................................................................. 157
3.9 Editar las animaciones creadas en CAT............................................................ 161
3.10 Animar cuadrúpedos con CATMotion: caminar.................................................. 166
3.11 Caminar sobre una trayectoria........................................................................... 170
3.12 Modificar la velocidad de la animación............................................................... 175
3.13 Animar sobre superficies irregulares.................................................................. 178
3.14 Combinar ciclos de movimiento en CATMotion.................................................. 182
3.15 Character Studio: bípedos.................................................................................. 186
3.16 Cambiar los parámetros de un bípedo............................................................... 190
3.17 Aplicar el modificador Physique a un bípedo..................................................... 196
3.18 Opciones del modificador Physique .................................................................. 201
3.19 Ciclos de movimiento para bípedos con Footsteps: caminar ............................ 207
3.20 Ciclos de movimiento para bípedos con Footsteps: correr y saltar ................... 214
3.21 Animar bípedos mediante poses ....................................................................... 219
3.22 Populate: crear y animar multitudes de gente ................................................... 226
3.23 Modificación de escenas creadas con Populate .............................................. 229
4 Animación facial....................................................................................................... 235
4.1 Fundamentos de la animación facial.................................................................. 235
4.2 Crear el rig facial antes de animar..................................................................... 238
4.3 Cómo animar un rostro con keyframes.............................................................. 244
4.4 Animación facial con el modificador Morpher..................................................... 246
4.5 Animar los objetivos de Morpher........................................................................ 253
4.6 Sincronizar el movimiento de los labios con un audio........................................ 256
5 Simulación y efectos................................................................................................ 261
5.1 Qué son los deformadores de espacio............................................................... 261
5.2 Deformadores de fuerza: Push, Motor, Vortex, Drag, PBomb............................ 264
5.3 Deformadores de fuerza: Path Follow, Gravity, Wind, Displace, Motion Field........................................................................................ 272
5.4 Deformadores de deflexión................................................................................ 277
5.5 Deformadores de geometría.............................................................................. 282
5.6 Sistemas de partículas en 3ds Max: qué son y para qué se utilizan.................. 290
5.7 Generar un sistema de partículas sencillo..............................................................293
5.8 El poder de Super Spray para generar sistemas de partículas..............................297 5.9 Super Spray para crear fuegos artificiales..............................................................301
5.10 Particle Flow Source.......................................................................................... 305
5.11 Aplicar materiales a un sistema de partículas.....................................................311
5.12 Utilizar Super Spray para crear burbujas........................................................... 318
5.13 Metapartículas para crear flujos de agua........................................................... 323
5.14 Nubes de partículas (Particle Cloud).................................................................. 329
5.15 Utilizar imágenes como material para las partículas.......................................... 334
5.16 Distribuir partículas sobre un objeto................................................................... 337
5.17 Objetos dinámicos: muelles y amortiguadores................................................... 342
5.18 MassFX: qué es y para qué su utiliza................................................................ 346
5.19 Cuerpos rígidos en MassFX............................................................................... 349
5.20 Modificar el inicio de una simulación dinámica.................................................. 352
5.21 Cambiar las propiedades físicas con MassFX................................................... 355
5.22 Restringir movimientos simulados...................................................................... 358
5.23 Introducción a la simulación de fluidos............................................................... 362
5.24 Crear una simulación de líquidos....................................................................... 366
5.25 La importancia del Master Voxel Size en una simulación de fluidos.................. 374
5.26 El renderizado de fluidos.................................................................................... 379
5.27 Generar espuma en un componente líquido...................................................... 384
5.28 Emisor de líquidos en movimiento - Primera parte............................................ 389
5.29 Emisor de líquidos en movimiento - Segunda parte........................................... 395
5.30 El modificador mCloth en simulaciones físicas.................................................. 400
5.31 mCloth y deformadores de espacio.................................................................... 406
5.32 La función Hair and Fur en 3ds Max.................................................................. 410
5.33 Crear una cabellera con el elemento Hair and Fur............................................ 415
5.34 Modificar los parámetros del cabello.................................................................. 419
5.35 Efectos ambientales: fuego................................................................................ 424
5.36 Niebla con volumen............................................................................................ 429
5.37 Efectos ambientales: niebla............................................................................... 433
5.38 Efectos ambientales: luces volumétricas........................................................... 437
5.39 Efectos para imágenes renderizadas................................................................. 441
5.40 El momento de la posproducción de una escena: Video Post........................... 447
Diccionario.......................................................................................................................... 453