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Python para filósofos

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  • ISBN: 9788426735034
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Descripción

Índice

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Características

  • Autor: Andrés Lomeña Cantos
  • Fecha de publicación: 22/06/2022

Descripción

La programación y la filosofía pueden llegar a ser igual de abstractas, aunque ambas son capaces de converger e iluminarse mutuamente: la filosofía ayuda a visualizar y clarificar las ideas, mientras que la programación enseña a razonar de una forma sistemática y creativa.

Este libro sirve para aprender a pensar con Python, desde la democratización del amor por la sabiduría y del arte de la programación. Descubrirás cómo programar juegos de ordenador inspirados en conocidas alegorías filosóficas como el mito de la caverna o el mito del carro alado. Te adentrarás en el mundo de la programación, con independencia de si tu inquietud intelectual es humanística, y te sumergirás en la filosofía, aunque tu vocación sea de ciencias.

No necesitas ser filósofo ni programador para leer este manual, su espíritu reside en empezar de cero y que cualquiera pueda acercarse a estas dos disciplinas interrelacionadas sin ser experto en ninguna de ellas.

La primera parte del libro es estrictamente gradual. En el primer capítulo, aprenderás a hacer programas de una sola línea de código; en el capítulo nueve, escribirás programas de ordenador de nueve líneas.

La segunda parte es integradora. Observarás el código completo de varios juegos de ordenador y aprenderás a entenderlos gracias a los aprendizajes de la primera parte y a las explicaciones que acompañan a cada juego.

La tercera parte es utópica. Plantea cómo debe progresar la programación mediante un manifiesto y propone un último juego a modo de bola extra.

Asimismo, la sintaxis de los programas se ha simplificado hasta llegar a ser la más didáctica posible y las ideas filosóficas sirven como herramientas pedagógicas que allanarán el camino de tu futuro como programador.

El autor, Andrés Lomeña, es profesor de Filosofía. Para escribir Python para filósofos ha contado con la supervisión de varios programadores y profesores de informática, que hacen de él una herramienta ideal para estudiantes de instituto y de universidad, así como para personas de ciencias y de letras.

Sin duda, la introducción doble que se muestra en este manual tiene el objetivo de presentar y hermanar dos formas de conocimiento que nunca debieron divorciarse. Tras una rápida inmersión en la programación, el famoso Pienso, luego existo del pensador René Descartes sonará, más bien, como Python, luego existo.

Sapere aude, atrévete a saber… con Python.


RECORDATORIO: Pygame es imprescindible para que funcionen los programas. Pulsa la tecla WINDOWS + R y escribe este código:

Si tienes alguna duda o problema, visita esta web: https://www.pygame.org/wiki/GettingStarted

Información adicional

Peso 0,23 kg
Dimensiones 24 × 17 × 1 cm

Índice

Prólogo p.1

Primera parte. Sé cartesiano, empieza por lo más simple p. 5

Capítulo 0: La instalación p. 9

Capítulo 1: Tu primer programa p. 11

Capítulo 2: El bucle infinito p. 13

Capítulo 3: Pequeños grandes programas p. 17

Capítulo 4: Tus primeros bucles p. 23

Capítulo 5: La mayoría de edad p. 31

Capítulo 6: Edita tus textos p. 35

Capítulo 7: Una imagen vale más que siete líneas de código p. 39

Capítulo 8: Factoriales p. 43

Capítulo 9: Pantallitas p. 47

Segunda parte. Sé hegeliano, abárcalo todo p. 51

Capítulo 0: ¡Sal de la caverna de Platón p. 55

Capítulo 1: La caverna inundada p. 59

Capítulo 2: El mito del carro alado p. 63

Capítulo 3: El dilema del tranvía p. 69

Capítulo 4: El nihilista p. 73

Capítulo 5: el mito de Sísifo p. 77

Capítulo 6: El juego del gallina p. 81

Capítulo 7: El ratón y el gato p. 85

Capítulo 8: La tabula rasa p. 91

Capítulo 9: Tormenta de ideas p. 97

Tercera parte. Sé beauvoiriana (no se nace programador, se llega a serlo) p. 101

Epílogo: Manifiesto por una programación inclusiva p. 105

Adenda: El peor de los mundos posibles p. 107

Agradecimientos p. 113