Páginas:
124
Edición:
1
Fecha de publicación:
15/06/2020
ISBN:
9788426729248
Formato:
17x24 cms

Principios de programación con scratch

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Es usual hablar de pensamiento computacional y de las capacidades, destrezas y competencias desarrolladas por los estudiantes al aprender a programar. En nuestras diferentes experiencias docentes nos hemos preguntado: ¿es necesario llegar a la universidad para comenzar a programar?

Realmente creemos que no, que puede comenzar a trabajarse mucho antes.

Con esta motivación y considerado que programar estimula la capacidad de atención, fomenta la creatividad y trabaja el pensamiento lógico, entre otros tantos beneficios, nos pusimos «manos a la obra» y comenzamos a escribir.

En este libro encontrarás una manera lúdica de trabajar conceptos de programación desde una edad temprana utilizando SCRATCH y resolviendo los problemas que, a cinco amigos viajeros en el tiempo, se le van presentando.

¡Aprender SCRATCH nunca fue tan divertido!

Los pequeños lectores conocerán a 5 amigos con los que vivirán diferentes aventuras y, a la vez, aprenderán conceptos de programación en SCRATCH.

Cada capítulo narra una historia misteriosa donde se incluyen juegos en los que aplicar los conocimientos de programación adquiridos e interactuar con los personajes.

¡Con Sofía, Cristóbal, Antonio, Tao y Charo, programar es muy fácil!

El sueño de Sofía … 1

Capítulo 1. 

Empezando a programar … 3

  1. ¿Qué es un programa? … 6
  2. ¿Para qué sirven y dónde los puedes encontrar? … 6
  3. Componentes y características de los programas … 6
  4. La programación por bloques … 7
  5. ¿Puedes escribir un programa? … 8
  6. Te presentamos Scratch … 19

Capítulo 2

Conociendo Scratch … 21

  1. Conociendo Scratch … 22
  2. ¿Cómo instalar Scratch? … 22
  3. Un paseo por Scratch offline … 24
  4. Los bloques de Scratch … 28
  5. El club de Scratch … 31
  6. Usa Scratch como quieras: online/offline … 31
  7. Nuestra primera aventura en Scratch … 31
    1. Los secretos de «Encontrando el cofre» … 37

Capítulo 3

Viajeros en el tiempo: dinosaurios … 41

  1. Recordemos … 44
  2. ¿Lo probamos? … 51
  3. Nos posicionamos y nos movemos … 54
  4. Operadores … 56
  5. Agregar objetos. Características y funcionalidades … 59
  6. Crear bloques … 64

Capítulo 4

Viajeros en el tiempo: sirenas y piratas … 69

  1. Apariencia … 70
  2. Elementos de «Sirenas y piratas»: el juego … 72
  3. Variables … 78
  4. Control: repeticiones condicionales … 80
  5. ¿Lo probamos? … 90

Capítulo 5

Visitando el año 2500 … 91

  1. Repaso de controles y sensores … 94
  2. Eventos … 98
  3. Sonidos … 103

Capítulo 6

Viajeros en el tiempo: fin del viaje … 105

  1. Charopatra y las momias … 105
  2. Tao en los Juegos Olímpicos 2021 … 109

 

A color
Páginas:
124
Edición:
1
Año Publicación:
15/06/2020
ISBN:
9788426729248
Formato:
17x24 cms
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