Páginas:
332
Edición:
1
Fecha de publicación:
25/04/2011
ISBN:
9788426717320
Formato:
17x24 cms
Colección

El Gran Libro de Android

24,80 23,57
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En los últimos años, los teléfonos móviles están transformando la forma en que las personas se comunican. Esta revolución no ha hecho más que empezar, los nuevos terminales ofrecen unas capacidades similares a un ordenador personal, pero a diferencia de un ordenador, un teléfono móvil siempre está en el bolsillo del usuario. Esto permite un nuevo abanico de aplicaciones mucho más cercanas al usuario, convirtiendo a los móviles en el nuevo ordenador personal del siglo XXI.
Android es la nueva plataforma de software libre para el desarrollo de aplicaciones móviles desarrollada por Google. En la actualidad se está convirtiendo en la alternativa líder frente a otras plataformas como iPhone, Windows Mobile o Symbian. Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos como tabletas, netbooks o los nuevos televisores Google TV.
Este libro quiere ser una guía para aquellos lectores que pretendan introducirse en la programación de aplicaciones en Android. Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos. Esta obra está recomendada tanto para usuarios con poca experiencia, como para programadores experimentados. A lo largo del libro se desarrolla una aplicación de ejemplo, el mítico videojuego Asteroids. Comienza con una versión sencilla, que se irá completando capítulo a capítulo para que incluya gráficos vectoriales en mapa de bits y 3D, control mediante pantalla táctil y sensores, efectos multimedia, acceso a Internet, etc.
Gracias a este libro podrá sacar provecho de las novedades incorporadas en los nuevos teléfonos móviles. Entre los temas desarrollados destacamos: Características de las diferentes versiones de Android, incluyendo la versión para tabletas 3.0; Cómo desarrollar el interfaz de usuario adaptado a diferentes dispositivos; Gráficos en 2D y 3D; Uso de la pantalla táctil y los sensores; Reproducción de audio y vídeo almacenando información en ficheros, bases de datos y documentos XML; Posicionamiento basado en GPS, telefonía móvil y WiFi; Cómo intercambiar información por Internet y diseño de servicios Web. Finalmente, se describe cómo publicar tus aplicaciones en el Market.

CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo 1.1. ¿Qué hace Android especial? 1.2. Los orígenes 1.3. Comparativa con otras plataformas 1.4. Arquitectura de Android 1.4.1. El núcleo Linux 1.4.2. Runtime de Android 1.4.3. Librerías nativas 1.4.4. Entorno de aplicación 1.4.5. Aplicaciones 1.5. Instalación del entorno de desarrollo 1.5.1. Instalación de la máquina virtual Java 1.5.2. Instalación de Eclipse 1.5.3. Instalar Android SDK de Google 1.5.4. Instalación del plug-in Android para Eclipse (ADT) 1.6. Creación de un primer programa 1.6.1. Las plataformas de desarrollo 1.6.1.1. Android 1.0 Nivel de API 1 (septiembre 2008) 1.6.1.2. Android 1.1 Nivel de API 2 (febrero 2009) 1.6.1.3. Android 1.5 Nivel de API 3 (abril 2009, Cupcake) 1.6.1.4. Android 1.6 Nivel de API 4 (diciembre 2009, Donut) 1.6.1.5. Android 2.0 Nivel de API 5 (octubre 2009, Éclair) 1.6.1.6. Android 2.1 Nivel de API 7 (enero 2010, Éclair) 1.6.1.7. Android 2.2 Nivel de API 8 (mayo 2010, Froyo) 1.6.1.8. Android 2.3 Nivel de API 9 (diciembre 2010, Gingerbread) 1.6.1.9. Android 3.0 Nivel de API 11 (febrero 2011, Honeycomb) 1.6.2. Elección de la plataforma de desarrollo 1.6.3. Creación del proyecto 1.7. Ejecución del programa 1.7.1. Ejecución en el emulador 1.7.2. Ejecución en un terminal 1.8. Elementos de un proyecto Android 1.9. Aspectos clave en Android 1.9.1. Vista ( View ) 1.9.2. Actividad ( Activity ) 1.9.3. Intento ( Intent ) 1.9.4. Servicio ( Service ) 1.9.5. Proveedores de Contenido ( Content Provider ) 1.10. Documentación y ApiDemos 1.10.1. Donde encontrar documentación 1.10.2. La aplicación ApiDemos CAPÍTULO 2. Diseño de la interfaz de usuario 2.1. Creación de una interfaz de usuario por código 2.2. Creación de una interfaz de usuario usando XML 2.2.1. Edición visual de las vistas 2.2.2. Layouts 2.3. Una aplicación de ejemplo: Asteroides 2.3.1. Usando recursos alternativos 2.4. Implementación de una caja Acerca de 2.4.1. Aplicando un tema 2.5. Añadiendo un menú 2.5.1. Los estilos 2.5.2. Aplicando temas 2.6. Añadiendo preferencias 2.6.1. Organizando preferencias 2.6.2. Como se almacenan los valores de las preferencias 2.6.3. Accediendo a los valores de las preferencias 2.7. Depurar 2.7.1. Depurar con Eclipse 2.7.2. Depurar con mensajes Log CAPÍTULO 3. Gráficos en Android 3.1. Elementos gráficos 3.1.1. Canvas 3.1.2. Paint 3.1.2.1. Definición de colores 3.1.3. Path 3.1.4. Drawable 3.1.4.1. BitmapDrawable 3.1.4.2. GradienDrawable 3.1.4.3. TransitionDrawable 3.1.4.4. ShapeDrawable 3.1.4.5. AnimationDrawable 3.2. Creando la actividad principal de Asteroides 3.2.1. La clase gráfico 3.3. Representación de gráficos vectoriales en Asteroides 3.4. Introduciendo el movimiento en Asteroides CAPÍTULO 4. Entradas en Android: teclado, pantalla táctil y sensores 4.1. Manejando eventos de usuario 4.1.1. Escuchador de eventos 4.1.2. Manejadores de eventos 4.2. El teclado 4.3. La pantalla táctil 4.4. Gestures 4.4.1. Creación de una librería de gestures 4.4.2. Añadiendo la librería de gestures a nuestra aplicación 4.4.3. Añadiendo gestures a Asteroides 4.5. Los sensores 4.5.1. Listar los sensores del dispositivo 4.5.2. Acceso a los datos del sensor 4.5.2.1. Obtención de datos de los sensores 4.5.3. Utilización de los sensores en Asteroides 4.6. Introduciendo un misil en Asteroides CAPÍTULO 5. Multimedia y ciclo de vida de una aplicación 5.1. Ciclo de vida de una aplicación 5.1.1. ¿Qué proceso se elimina? 5.1.2. Aplicando eventos del ciclo de vida en Asteroides 5.1.3. Guardando el estado de una actividad 5.2. Utilizando multimedia en Android 5.3. Reproducir un vídeo con VideoView 5.4. La clase MediaPlayer 5.4.1. Reproducción de audio de fondo incorporado como un recurso 5.5. Un reproductor multimedia pasó a paso CAPÍTULO 6. Seguridad y posicionamiento 6.1. Seguridad en Android 6.1.1. Usuario Linux y acceso a ficheros 6.1.2. El esquema de permisos en Android 6.1.2.1. Creando tus propios permisos 6.2. Localización 6.2.1. Emulación del GPS con Eclipse 6.3. Google Maps 6.3.1. Obtención de una clave Google Maps 6.3.2. Un programa de ejemplo 6.4. Fragmentando los asteroides CAPÍTULO 7. Almacenamiento de datos 7.1. Añadiendo lista de puntuaciones en Android 7.2. Comunicación entre actividades 7.3. Accediendo a ficheros 7.3.1. Sistema interno de ficheros 7.3.2. Almacenando puntuaciones en el sistema de ficheros interno 7.3.3. La tarjeta SD 7.3.4. Acceder a un fichero de los recursos 7.4. Trabajando con XML 7.4.1. Procesando XML con SAX 7.4.2. Procesando XML con DOM 7.5. Bases de datos 7.5.1. Utilizando una base de datos para guardar puntuaciones 7.6. Utilizando la clase ContentProvider 7.6.1. Conceptos básicos 7.6.1.1. El modelo de datos 7.6.1.2. Las URI 7.6.2. Acceder a la información de un ContentProvider 7.6.2.1. Leer información de un ContentProvider 7.6.2.2. Escribir información en un ContentProvider 7.6.2.3. Borrar y modificar elementos de un ContentProvider 7.6.3. Creación de un ContentProvider 7.6.3.1. Definir la estructura de almacenamiento del ContentProvider210 7.6.3.2. Extendiendo la clase ContentProvider 7.6.3.3. Declarar el ContentProvider en AndroidManifest.xml 7.6.4. Acceso a PuntuacionesProvider desde Asteroides CAPÍTULO 8. Internet: sockets , HTTP y servicios web 8.1. Comunicaciones en Internet mediante sockets 8.1.1. La arquitectura cliente/servidor 8.1.2. Qué es un socket ? 8.1.2.1. Sockets stream (TCP) 8.1.2.2. Sockets datagram (UDP) 8.1.3. Un ejemplo de un cliente / servidor de ECHO 8.1.4. Almacenando las puntuaciones en un servidor por sockets 8.2. La web y el protocolo HTTP 8.2.1. El protocolo HTTP 8.2.1.1. Versión 1.0 de HTTP 8.2.1.2. Versión 1.1 de HTTP 8.2.2. Utilizando HTTP desde Android 8.3. Servicios web 8.3.1. Alternativas en los servicios web 8.3.1.1. Servicios web basados en SOAP 8.3.1.2. Servicios web basados en REST 8.3.2. Acceso a servicios web de terceros 8.3.3. Diseño e implantación de nuestro servicios web 8.3.3.1. Instalación del servidor de servicios web 8.3.3.2. Creación un servicio web en Eclipse 8.3.3.3. Explorando el servicio web desde Eclipse 8.3.3.4. Explorando el servicio web desde HTML 8.3.3.5. Utilizando el servicio web desde Android CAPÍTULO 9. Servicios y notificaciones 9.1. Introducción a los servicios en Android 9.1.1. Ciclo de vida de un servicio. 9.1.2. Permisos 9.2. Un servicio para ejecución en segundo plano. 9.3. Las notificaciones de la barra de estado 9.3.1. Configurando tipos de avisos en las notificaciones 9.3.1.1. Asociar un sonido 9.3.1.2. Añadiendo vibración 9.3.1.3. Añadiendo parpadeo de LED 9.4. Un servicio como mecanismo de comunicación entre aplicaciones 9.4.1. Crear la interfaz en AIDL 9.4.2. Implementar la interfaz 9.4.3. Publicar la interfaz en un servicio 9.4.4. Llamar a una interfaz remoto CAPÍTULO 10. Gráficos 3D con OpenGL 10.1. Introducción a OpenGL 10.1.1. OpenGL ES 10.2. Estructura del código en OpenGL 10.3. Primitivas en OpenGL ES 10.4. Añadiendo un array de colores 10.5. Representando un cubo 10.6. Transformaciones de coordenadas 10.6.1. Transformando el modelo 10.6.2. Definiendo el punto de vista 10.6.3. Manipulando las matrices de transformación 10.6.4. La proyección 10.6.5. Ejemplo: rotación usando la pantalla táctil 10.7. Iluminación 10.7.1. Vectores normales 10.7.2. Situando las luces 10.7.3. Definiendo materiales 10.8. Aplicando texturas 10.8.1. Mapeando texturas 10.8.2. Cargando y configurando texturas 10.8.3. Cambiando los parámetros de cada superficie CAPÍTULO 11. Publicar aplicaciones 11.1. Preparar y testear tu aplicación 11.1.1. Preparar la aplicación para cualquier tipo de dispositivo 11.1.2. Testear la aplicación 11.2. Crear un certificado digital y firmar la aplicación 11.3. Publicar la aplicación 11.3.1. Publicar en Internet 11.3.2. Publicar en Android Market 11.4. Asteroides: detectar victoria y derrota
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332
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1
Año Publicación:
20110425
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9788426717320
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