Páginas:
856
Edición:
1
Fecha de publicación:
13/01/2017
ISBN:
9788426724250
Formato:
17x24 cms
Colección

El gran libro de 3DS Max 2017

Autor:
32,80 31,16
32,80 31,16
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Con este libro sobre 3ds Max 2017 aprenderá a manejar este programa a fondo y obtener los conocimientos suficientes para crear impresionantes escenas y animarlas.

3ds Max es el programa más utilizado en el campo de la creación y animación 3D. Lo utilizan casi todas las compañías que crean juegos de ordenador para elaborar las escenas que presentan o terminan los niveles de los juegos, así como también sus escenarios y personajes. Pero también se utiliza en arquitectura para hacer representaciones y recorridos en 3D por el exterior y el interior de edificios, en compañías cinematográficas para la creación de complejas escenas que, de otra forma, serían muy  caras de producir, en cadenas de TV o agencias de publicidad para la realización de anuncios, en centros de investigación para presentar simulaciones de sus progresos o en institutos forenses para la reproducción de accidentes o crímenes.

La última versión de este programa permitirá a los usuarios adaptarse a las nuevas demandas de producción de las industrias mencionadas. Estamos orgullosos de ofrecerle El gran libro de 3ds Max 2017 y deseamos que lo aproveche al máximo, tanto si lo que busca es una opción profesional, como si le guía un interés amateur o lúdico.

El libro es fruto de la colaboración entre la experiencia en la edición de libros técnicos de Editorial Marcombo y la de creación de materiales pedagógicos de MEDIAactive. La colección El gran libro de… ofrece cursos prácticos de los más importantes programas del sector informático y se inició con el volumen dedicado al programa de diseño y animación tridimensional 3ds Max 6.

Presentación

1 Introducción
1.1. Presentación de Eds Max 2017
1.2 Crear un cubo, una esfera, un cilindro y una tetera
1.3 Mover, rotar y cambiar de tamaño
1.4 Deformar objetos , doblrarlos y comprimidos
1.5 Aplicar materiales a objetos
1.6 Colocar luces y cámaras
1.7 Renderización: obtener la primera escena

2 El área de trabajo
2.1 La interfaz de 3ds Max
2.2 Conocer el nuevo sistema de plantillas
2.3 Personalizar el aspecto de 3ds Max
2.4 Gestionar nuevos espacios de trabajo
2.5 Los menús cuad
2.6 El sistema de coordenadas de 3ds Max
2.7 Los visores
2.8 La barra Viewport Layouts
2.9 El modo 2D Pan Zoom
2.10 El control ViewCube
2.11 El control SteeningWheels
2.12 La herramienta InfoCenter

3 Manipular objetos y obtener ayuda
3.1 Abrir y guaradar un documento
3.2 Seleccionar objetos directamente
3.3 Seleccionar objetos dsde una lista de selección
3.4 Mostrar y ocultar objetos (I)
3.5 Mostrar y ocultar objetos (II)
3.6 Agrupar y dar nombre a los grupos
3.7 Desagrupar, extraer, abrir y cerrar grupos
3.8 Trabajar con capas (I)
3.9 Trabajar con capas (II)
3.10 Unidades y cruadrícula
3.11 Utilizar ajustes
3.12 Los objetos ayudantes
3.13 La herramienta Container
3.14 Utilizar la herramienta de alineación

4 Crear y manipular primitivas 3D
4.1 Crear primitivas estándar
4.2 Crear primitivas extentidas
4.3 Crear otros objetos
4.4 Editar geometría
4.5 Transformaciones: Mover
4.6 Transformaciones: Rotar
4.7 Transformaciones: Escalar
4.8 Clonar objetos (I)
4.9 Clonar objetos (II)
4.10 Clonar objetos (III): Clonar y alinear
4.11 El cuadro Transform Toolbox
4.12 Matrices de objetos

5 Crear y manipular primitivas 2D
5.1 Trabajar con líneas spline
5.2 Texto en 2D
5.3 Usar la herramienta TextPlus
5.4 Mostrar valores como texto
5.5 Convertir formar en splines editables
5.6 Modificadores de splines
5.7 Operaciones boobleanas con splines
5.8 Crear splines con la herramienta Egg
5.9 Crer objetos 3D a partir de 2D (I): Tornear
5.10 Crear objetos 3D a partir de 2D (II): Extruir
5.11 Crear objetos 3D a partir de 2D (III): Solevar
5.12 Utilizar las curvas de modificación

6 Modelado de mallas
6.1 Convertir un objeto en malla editable
6.2 Manipulación de vértices
6.3 Selección flexible
6.4 Manipulación de aristas
6.5 Manipulación de caras y polígonos
6.6 El analizador de mallas xView
6.7 Añadir modificadores (I): Mesh Slect y Relax
6.8 Añadir modificadores (II): Edi Mesh y Tessellate
6.9 Añadir modificadores (III): Ripple y Bend
6.10 Añadir modificadores (IV): Stecht y Wave
6.11 Añadir modificadores (V): Hair and Fur
6.12 Acciones con modificadores
6.13 Configurar los conjuntos de modificadorse
6.14 Cambiar los parámetros de un modificador
6.15 El gizmo de modificador

7 Modelado de mallas poligonales
7.1 Bases del modelado poligonal
7.2 Las herramientas de modelado Graphite. su interfaz
7.3 Las herramietnas de modelado Graphite. aplicaciones
7.4 Superficies de subdivisión
7.5 Edición de mallas poligonales (I)
7.6 Edición de mallas poligonales (II)
7.7 Edición de mallas poligonales (III)
7.8 Crear objetos de composición
7.9 Objetos de composición: BloMesh
7.10 El objeto de composición ProBoolean
7.11 Añadir modificadores (I): Face Extrude y Symmetry
7.12 Añadir modificadores (II): Lattice y Taper
7.13 Añadir modificadores (III): Cap Holes y Push
7.14 Añadir modificadores (IV): Path Deform y Smooth
7.15 Copiar modificadores
7.16 Cambiar el gizmo de un modificador
7.17 Aplicar varios modificadores sobre un mismo objeto
7.18 Fijar el catálogo de modificadores

8 Modelado con superficies
8.1 Bases del modelado con cuadrículas de corrección
8.2 Subdivir una cuadrícula de corrección
8.3 Objetos de composición: Scatter
8.4 Añadir modificadores (I): Noise
8.5 Añadir modificadores (II): Edit Patch
8.6 Añadir modificadores (III): Shell
8.7 Añadir modificadores (IV): Displace
8.8 Contraer el catálogo de subobjetos
8.9 Usar la selección flexible
8.10 Trabajo con objetos de composición
8.11 Elimir modificadores

9 Modelado con NURBS
9.1 Basase del modelado con NURBS
9.2 Subdividir una superficie NURBS
9.3 Otros métodos de creación de NURBS
9.4 Añadir modificadores (I): Surface Deform
9.5 Añadir modificadores (II): Twist
9.6 Añadir modificadores (III): Spherify
9.7 Añadir modificadores (IV): Melt
9.9 Pegar calcados de modificadores
9.10 Copiar modificadores por arrastre
9.11 Trabajar con el modificador Skew

10 Materiales
10.1 Los materiales en 3ds Max
10.2 El editor de materiales (I)
10.3 El editor de materiales (II)
10.4 Materoañes creados en 3ds Max
10.5 Copiar materiales en nuevas bibliotecas
10.6 Crear materiales desde el Slate Material Editor
10.7 Materiales con mapas 2D: aplicar mapas de vectores
10.8 Materiales con mapas 3D
10.9 Efecto mosaico en materiales
10.10 La colección de mapas Substance
10.11 El material Ink’n Paint
10.12 El modificador Vertex Paint
10.13 El modificador Unwrap UVW
10.14 La función de mapeado de splines
10.15 Las herramientas Pelt y Relax
10.16 La herramienta Viewport Canvas
10.17 Crear previsulaizaciones de un material animado
10.18 El aceledaro de gráficos Nitrous

11 Luces
11.1 La importacia de la ilumincación
11.2 Las luces lubres y con objetivo
11.3 Las luces Omni y Skylight
11.4 Cómo simular la iluminación global
11.5 Luces avanzadas (I): Fotométricas
11.6 Luces avanzadas (II): Sunlight y Daylight
11.7 Luces avanzadas (III): Sun Positioner and Physical Sky
11.8 Añadir sombras por hardware

12 Cámaras
12.1 Colocar una cámara
12.2 Cámara libre y cámara con objetivo
12.3 Los diferentes parámetros de la cámara
12.4 El encuadre de la escena
12.5 La navegación Walk Through
12.6 Walktrough Assistant
12.7 Orientar una cámara según la perspectiva de una imagen de fondo

13 Animaciones-Controles
13.1 Auto Key
13.2 Preferencias de animación
13.3 Restricciones de animación
13.4  La barra de pistas y los cuadros clave
13.5 Configurar el tiempo de la animación
13.6 Los controles de animación
13.7 Previsualizar la animación
13.8 Track View. Curve Editor (I)
13.9 Track View. Curve Editor (II)
13.10 Track View. Dope Sheet

14 Animación avanzada
14.1 Crear un sistema de huesos
14.2 Modificar el sistema de huesos
14.3 El modificador Skin
14.4 El punto de pivote
14.5 Crear bípedos
14.6 Modificar los parámetros de bípedos
14.7 Crea y animar multítudes de gente
14.8 Modificar escenas animadas con gente

15 Renderización
15.1 Introducción a la renderización
15.2 Las opciones del cuadro Render Setup
15.3 El nuevo renderizador ART
15.4 El renderizador NVIDIA mental ray
15.5 Renderizar con mental ray
15.6 Aplicar materiales mental ray
15.7 Otras opciones de renderización
15.8 Renderizar con otros estilos visuales
15.9 El renderizador iray
15.10 El renderizador Quicksilver
15.11 El sistema de renderización State Sets
15.12 Renderizados en la nube

16 Efectos atmosféricos
16.1 Efecto de fuego
16.2 Niebla con volumen
16.3 Efecto de niebla
16.4 Volumen luminoso

17 Efectos especiales
17.1 Sistemas de partículas
17.2 Sistemas de partículas Super Spray (I)
17.3 Sistemas de partículas Super Spray (II)
17.4 Particle Flow Source
17.5 Deformadores de espacio (I): Creción
17.6 Deformadores de espacio (II): Enlace a objetos
17.7 Dinámica: Rebotar en una esfera
17.8 Objetos dinámicos
17.9 Simular ropa con el modificador Cloth
17.10 Convertir un objeto en un cuerpo rígido
17.11 Modificar el inicio de una simulación
17.12 Cambiar las propiedades fisícas con MassFX
17.13 Restringir movimientos simulados
17.14 El modificador Rigid Body
17.15 Aplicar el modificador Morpher
17.16 Crear animaciones con el modificador Morpher
17.17 Añadir objetivos al modificador Morpher
17.18 El comando Video Post

18 Plug-ins y otro software
18.1 Añadir audio a una escena
18.2 Buscar e instalar un plug-in
18.3 La herramienta Plug-in Manager
18.4 Enlace con Photoshop

Diccionario

A color
Páginas:
856
Edición:
1
Año Publicación:
13/01/2017
ISBN:
9788426724250
Formato:
17x24 cms
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