ActionScript 3.0: Aprenda A Programar

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  • ISBN: 9788426717443
  • Tipo de Encuadernación: Rústica
  • Dimensiones de producto: 17x1x24
  • Número de páginas: 312

Libro físico

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  • Autor: FRANCISCO JAVIER ARCE ANG
  • Fecha de publicación: 10/06/2011

Descripción

“Estoy seguro que Dios programa con ActionScript y no con Java, como aseguran algunos”. En este libro encontrará una introducción amena y paulatina al lenguaje, con un enfoque hacia la creación de juegos, que es donde confluyen de manera directa los profesionales. Los capítulos se encuentran estructurados con exposición de conceptos teóricos, ejercicios cortos y un ejemplo integrador, lo que le permitirá realizar sus propios desarrollos.

Aprenda:
Las características fundamentales del lenguaje ActionScript 3.0
A trabajar con los elementos del lenguaje ActionScript 3.0
A programar y desarrollar aplicaciones con ActionScript 3.0
Realice:
Aplicaciones, juegos y animaciones, mediante numerosos ejemplos.
Nivel: Básico – Intermedio.

Información adicional

Peso 0,53 kg
Dimensiones 24 × 17 × 1 cm

Índice

Capítulo 1
ActionScript 3.0.
Evolucionar o morir................................ 1
Nueva AVM y nuevo Render....................... 1
Programación orientada a objetos:
cuestión de gatos ....................................... 2
Las clases: gatos.................................. 2
Cuestión de sintaxis............................. 4
¿Dónde iniciar? .................................... 5
El cascarón........................................... 6
Nota...................................................... 7
Los elementos de la clase ................... 8
La función constructora....................... 9
Llamar a la clase.................................. 10
Class Path............................................. 11
Sentencia import.................................. 13
Propiedades y métodos ....................... 13
Herencia ............................................... 15
Override ................................................ 16
Ejemplo práctico ........................................... 17
Una subclase de MovieClip/Sprite............. 19
Clase de documento o document class .... 20
A manera de conclusión.............................. 22
Capítulo 2
Algo más sobre programación
orientada a objetos ............................... 23
Introducción ................................................ 23
Paquetes (packages) ........................... 23
Importar paquetes ............................... 24
Nombres de espacios o namespaces . 24
Modo estricto y modo estándar de
compilación.......................................... 25
Variables ..................................................... 27
Ejercicio................................................ 28
Ámbito o alcance de las variables ...... 29
Ejercicio................................................ 30
Variables por su alcance ..................... 32
Parámetros de la función constructora 33
Ejercicio................................................ 34
Tipo de datos ....................................... 35
Ejercicio................................................ 37
Saber los tipos de variable:
operadores is y as................................ 38
Ejemplo ................................................ 38
Conversión de tipos ............................. 40
Constantes........................................... 40
Ejercicio................................................ 40
Operadores ................................................. 42
Operadores principales ....................... 43
Operadores de sufijo ........................... 43
Operadores de prefijo.......................... 44
Operadores unarios ............................. 44
Operadores de multiplicación ............. 44
Operadores aditivos............................. 45
Operadores relacionales ..................... 45
Operadores de igualdad...................... 46
Operadores lógicos.............................. 46
Operador condicional .......................... 46
Operadores de asignación .................. 47
Ejemplo ................................................ 47
A manera de conclusión...................... 52
Capítulo 3
Sentencias condicionales y ciclos.... 53
Sentencias condicionales .......................... 53
Sentencia if .......................................... 53
Sentencia if... else if ............................ 54
Sentencia switch() ............................... 55
Ejercicio ................................................ 56
Bucles o ciclos ............................................ 58
Sentencia for ........................................ 58
Sentencia for..in................................... 58
Sentencia for each..in.......................... 59
Ejercicio ................................................ 58
Nota...................................................... 61
Sentencia while.................................... 62
Sentencia do..while.............................. 62
Funciones.................................................... 63
Funciones globales .............................. 63
Métodos................................................ 63
Funciones personalizadas ................... 63
Llamado o invocación de una función 64
Funciones de usuario........................... 64
Función tipo sentencia......................... 64
Funciones tipo expresiones................. 65
Nota...................................................... 65
Funciones que regresan valores ......... 65
Funciones anidadas............................. 66
Ejercicio ................................................ 66
Pasar parámetros por valor o
por referencia....................................... 67
Ejercicio ................................................ 67
Valores predeterminados en las
funciones.............................................. 70
El objeto arguments............................. 70
Ejercicio ................................................ 70
El parámetro …(rest) ............................ 71
Ejercicio ................................................ 71
Nota...................................................... 72
Ejemplo práctico: uso de condicionales.... 72
Ejemplo práctico: uso de los ciclos............ 74
A manera de conclusión ...................... 77
Capítulo 4
La lista de visualización....................... 79
Introducción ................................................ 79
Nota...................................................... 82
Añadir un elemento a la lista de
visualización .................................................. 82
Ejercicio ................................................ 83
Ejercicio ................................................ 85
Lista de visualización dentro de un
contenedor .................................................. 86
Nota...................................................... 87
Ejercicio ................................................ 88
Nota...................................................... 90
Cómo reparentar (reparent) objetos
en la lista de visualización ......................... 90
Ejercicio................................................ 91
Eliminar un objeto de la lista de
visualización ............................................... 92
Ejercicio................................................ 92
Cómo borrar un elemento sin la
referencia.................................................... 94
Ejercicio................................................ 94
Nota...................................................... 96
Cómo eliminar a todos los hijos de un
contenedor ................................................... 96
Ejercicio................................................ 97
Cómo mover a los hijos de profundidad:
setChildIndex() ............................................. 98
Ejemplo ................................................ 99
Ejemplo ................................................ 101
Ejemplo ................................................ 104
Cómo manipular un objeto que ya existe
en el escenario ............................................. 106
Ejemplo ................................................ 106
Cómo llamar a un objeto gráfico
de la librería......................................... 107
Nota...................................................... 108
Ejemplo ................................................ 108
Nota...................................................... 109
Cómo escribir código dentro del objeto ......... 110
A manera de conclusión...................... 112
Capítulo 5
Manejo de eventos................................113
Manejo de eventos..................................... 113
¿Qué son los eventos? ........................ 113
Nota...................................................... 114
Elementos del manejo de eventos...... 114
Ejemplo con gatos ............................... 115
Determinar el evento y su
identificador ......................................... 116
Nota...................................................... 116
Determinar el tipo de objeto
del evento (Event object)..................... 117
Nota...................................................... 117
Crea un listener para el evento........... 118
Nota...................................................... 119
Suscribir el objeto destino
(target object) al listener .................... 119
Nota...................................................... 119
Esperar a que las cosas sucedan ....... 119
Crear interacciones del mouse ........... 120
Ejercicio................................................ 121
Nota...................................................... 122
Ejercicio................................................ 124
Ejercicio ................................................ 125
Arrastrar y soltar objetos con el
apuntador del mouse........................... 127
Ejercicio ................................................ 128
Gestionar el evento enterFrame.......... 134
Notas .................................................... 135
Ejercicio ................................................ 136
Responder a eventos del mouse......... 137
Ejercicio ................................................ 138
Responder a eventos del teclado........ 140
Ejercicio ................................................ 141
Juego de memoria...................................... 142
Estados de las cartas........................... 146
Codificar la función del listener........... 146
A manera de conclusión ...................... 148
Capítulo 6
Crear clases visuales personalizadas...........149
Introducción ................................................ 149
Ejercicio ................................................ 150
Nota...................................................... 151
Ejercicio ................................................ 151
Nota...................................................... 152
Crear botones sencillos.............................. 153
Nota...................................................... 153
Ejemplo.................................................153
Nota...................................................... 156
Cargar imágenes externas en
tiempo de ejecución, la clase Loader........ 156
Ejemplo.................................................157
Ejemplo: escuchar a diferentes
eventos del progreso de descarga de una imagen ............ 159
Nota...................................................... 160
Ejemplo: progreso de descarga de una imagen en campo texto...........161
Nota......................................................162
Cargar e interactuar con películas externas............ 163
Ejemplo.................................................163
Ejemplo.................................................165
Nota......................................................167
¿Y los mapas de bits?..........................168
La clase flash.geom.Rectangle............170
La clase flash.geom.Point....................170
Nota......................................................170
Creación de un rompecabezas ................... 170
Ejemplo: rompecabezas tipo
caja de números ..................................175
Modificar el algoritmo de cortadopara crear un arreglo y no generar el
último cuadro.......................................175
Generar el algoritmo para "barajar"
los cuadros de la figura.......................180
¿Cómo sabemos si un movimiento
es válido?.............................................182
Mover las piezas.................................. 186
A manera de conclusión...................... 188
Capítulo 7
Texto..........................................................189
Introducción................................................ 189
Formato de un texto................................... 190
Formateo con la clase TextField ......... 191
Ejercicio................................................ 192
Formato con TextFormat Class ........... 194
Nota...................................................... 195
Ejemplo ................................................196
Formato con HTML....................................... 199
Ejercicio................................................ 199
Formato con CSS.......................................... 201
Nota......................................................203
Ejercicio: formato con CSS internos....203
Ejercicio: formato con CSS externos...205
Textos de entrada......................................... 207
Ejercicio................................................ 208
Eventos de las cajas de texto.............. 209
Ejercicio................................................ 209
A manera de conclusión...................... 212
Capítulo 8
Texto..........................................................213
Introducción................................................ 213
Las bases.............................................214
Crear objetos XML con AS .........................217
Nota......................................................219
Añadir nodos XML con AS....................220
Añadir atributos XML con AS...............224
Borrar y modificar nodos y atributos... 228
Lectura de un archivo XML.................. 230
Ejemplo: desarrollo de un juego de trivia ...................... 233
A manera de conclusión...................... 238
Capítulo 9
Texto..........................................................239
Introducción................................................ 239
Método lineStyle()................................239
Nota......................................................240
Método moveTo().................................240
Método lineTo()....................................240
Ejercicio: dibujar dos triángulos................. 241
Métodos beginFill() y endFill().............. 242
Ejemplo: contornear y rellenar
dos triángulos....................................... 243
Métodos beginGradientFill() y endFill()............. 244
Ejercicio: cuadro con colores
desvanecidos .............................................. 245
Método drawRect................................. 247
Ejercicio: definir línea de contorno y tipo de relleno................. 247
Método curveTo() ................................. 249
Ejercicio: dibujar una curva a partir de
tres puntos .................................................... 249
Ejercicio: círculo a partir de cuatro curvas . 251
Ejercicio: círculo realizado con ocho
segmentos.................................................... 252
Ejercicio ................................................ 254
Nota......................................................255
Método drawCircle()............................. 256
Ejercicio: círculo con el método drawCircle()..... 256
Método lineGradientStyle().................. 257
Ejercicio: cuadro con degradados.................... 258
Método drawElipse() ............................ 259
Ejercicio: dibujar una elipse............................. 259
Método beginBitmapFill() .................... 260
Ejercicio ................................................ 260
Movimiento de shapes con dibujos..... 261
Ejercicio: dibujo de una función senoidal.......... 261
Método clear() ......................................263
Ejercicio ................................................263
Ejemplo: trazo de una gráfica de líneas ...........265
A manera de conclusión ............................268
Capítulo 10
Animación con ActionScript ...............269
Introducción ................................................ 269
Ejercicio ................................................269
Ejercicio ................................................271
Mover un objeto a una coordenada
específica................................................... 272
Ejercicio ................................................273
Mover un objeto a una dirección
determinada ..............................................274
Ejemplo.................................................275
Mover un objeto en forma circular ............276
Ejemplo.................................................276
Easing..........................................................277
Ejemplo.................................................278
Aceleración.................................................279
Ejemplo ................................................279
Otros movimientos.....................................281
Ejemplo: movimiento en forma
circular .................................................281
Ejemplo: movimiento en forma
senoidal................................................282
Ejemplo: movimiento oval ...................283
Ejemplo: movimiento aleatorio ...........284
Ejemplo: movimiento al compás del cursor .............................................286
Juego con un tanque que utiliza movimientos angulados.............................. 287
El motor del tanque .............................290
La función teclaAbajo ..........................290
La función teclaArriba..........................291
Mover el tanque...................................291
Avanzar el tanque................................292
Ejemplo: tanque estático.....................292
Moverse a una posición ......................293
El arco tangente...................................293
A manera de conclusión ............................296