Páginas:
312
Edición:
1
Fecha de publicación:
10/06/2011
ISBN:
9788426717443
Formato:
17x24 cms

ActionScript 3.0: Aprenda A Programar

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“Estoy seguro que Dios programa con ActionScript y no con Java, como aseguran algunos”. En este libro encontrará una introducción amena y paulatina al lenguaje, con un enfoque hacia la creación de juegos, que es donde confluyen de manera directa los profesionales. Los capítulos se encuentran estructurados con exposición de conceptos teóricos, ejercicios cortos y un ejemplo integrador, lo que le permitirá realizar sus propios desarrollos.

Aprenda:
Las características fundamentales del lenguaje ActionScript 3.0
A trabajar con los elementos del lenguaje ActionScript 3.0
A programar y desarrollar aplicaciones con ActionScript 3.0
Realice:
Aplicaciones, juegos y animaciones, mediante numerosos ejemplos.
Nivel: Básico – Intermedio.

Capítulo 1 ActionScript 3.0. Evolucionar o morir................................ 1 Nueva AVM y nuevo Render....................... 1 Programación orientada a objetos: cuestión de gatos ....................................... 2 Las clases: gatos.................................. 2 Cuestión de sintaxis............................. 4 ¿Dónde iniciar? .................................... 5 El cascarón........................................... 6 Nota...................................................... 7 Los elementos de la clase ................... 8 La función constructora....................... 9 Llamar a la clase.................................. 10 Class Path............................................. 11 Sentencia import.................................. 13 Propiedades y métodos ....................... 13 Herencia ............................................... 15 Override ................................................ 16 Ejemplo práctico ........................................... 17 Una subclase de MovieClip/Sprite............. 19 Clase de documento o document class .... 20 A manera de conclusión.............................. 22 Capítulo 2 Algo más sobre programación orientada a objetos ............................... 23 Introducción ................................................ 23 Paquetes (packages) ........................... 23 Importar paquetes ............................... 24 Nombres de espacios o namespaces . 24 Modo estricto y modo estándar de compilación.......................................... 25 Variables ..................................................... 27 Ejercicio................................................ 28 Ámbito o alcance de las variables ...... 29 Ejercicio................................................ 30 Variables por su alcance ..................... 32 Parámetros de la función constructora 33 Ejercicio................................................ 34 Tipo de datos ....................................... 35 Ejercicio................................................ 37 Saber los tipos de variable: operadores is y as................................ 38 Ejemplo ................................................ 38 Conversión de tipos ............................. 40 Constantes........................................... 40 Ejercicio................................................ 40 Operadores ................................................. 42 Operadores principales ....................... 43 Operadores de sufijo ........................... 43 Operadores de prefijo.......................... 44 Operadores unarios ............................. 44 Operadores de multiplicación ............. 44 Operadores aditivos............................. 45 Operadores relacionales ..................... 45 Operadores de igualdad...................... 46 Operadores lógicos.............................. 46 Operador condicional .......................... 46 Operadores de asignación .................. 47 Ejemplo ................................................ 47 A manera de conclusión...................... 52 Capítulo 3 Sentencias condicionales y ciclos.... 53 Sentencias condicionales .......................... 53 Sentencia if .......................................... 53 Sentencia if... else if ............................ 54 Sentencia switch() ............................... 55 Ejercicio ................................................ 56 Bucles o ciclos ............................................ 58 Sentencia for ........................................ 58 Sentencia for..in................................... 58 Sentencia for each..in.......................... 59 Ejercicio ................................................ 58 Nota...................................................... 61 Sentencia while.................................... 62 Sentencia do..while.............................. 62 Funciones.................................................... 63 Funciones globales .............................. 63 Métodos................................................ 63 Funciones personalizadas ................... 63 Llamado o invocación de una función 64 Funciones de usuario........................... 64 Función tipo sentencia......................... 64 Funciones tipo expresiones................. 65 Nota...................................................... 65 Funciones que regresan valores ......... 65 Funciones anidadas............................. 66 Ejercicio ................................................ 66 Pasar parámetros por valor o por referencia....................................... 67 Ejercicio ................................................ 67 Valores predeterminados en las funciones.............................................. 70 El objeto arguments............................. 70 Ejercicio ................................................ 70 El parámetro …(rest) ............................ 71 Ejercicio ................................................ 71 Nota...................................................... 72 Ejemplo práctico: uso de condicionales.... 72 Ejemplo práctico: uso de los ciclos............ 74 A manera de conclusión ...................... 77 Capítulo 4 La lista de visualización....................... 79 Introducción ................................................ 79 Nota...................................................... 82 Añadir un elemento a la lista de visualización .................................................. 82 Ejercicio ................................................ 83 Ejercicio ................................................ 85 Lista de visualización dentro de un contenedor .................................................. 86 Nota...................................................... 87 Ejercicio ................................................ 88 Nota...................................................... 90 Cómo reparentar (reparent) objetos en la lista de visualización ......................... 90 Ejercicio................................................ 91 Eliminar un objeto de la lista de visualización ............................................... 92 Ejercicio................................................ 92 Cómo borrar un elemento sin la referencia.................................................... 94 Ejercicio................................................ 94 Nota...................................................... 96 Cómo eliminar a todos los hijos de un contenedor ................................................... 96 Ejercicio................................................ 97 Cómo mover a los hijos de profundidad: setChildIndex() ............................................. 98 Ejemplo ................................................ 99 Ejemplo ................................................ 101 Ejemplo ................................................ 104 Cómo manipular un objeto que ya existe en el escenario ............................................. 106 Ejemplo ................................................ 106 Cómo llamar a un objeto gráfico de la librería......................................... 107 Nota...................................................... 108 Ejemplo ................................................ 108 Nota...................................................... 109 Cómo escribir código dentro del objeto ......... 110 A manera de conclusión...................... 112 Capítulo 5 Manejo de eventos................................113 Manejo de eventos..................................... 113 ¿Qué son los eventos? ........................ 113 Nota...................................................... 114 Elementos del manejo de eventos...... 114 Ejemplo con gatos ............................... 115 Determinar el evento y su identificador ......................................... 116 Nota...................................................... 116 Determinar el tipo de objeto del evento (Event object)..................... 117 Nota...................................................... 117 Crea un listener para el evento........... 118 Nota...................................................... 119 Suscribir el objeto destino (target object) al listener .................... 119 Nota...................................................... 119 Esperar a que las cosas sucedan ....... 119 Crear interacciones del mouse ........... 120 Ejercicio................................................ 121 Nota...................................................... 122 Ejercicio................................................ 124 Ejercicio ................................................ 125 Arrastrar y soltar objetos con el apuntador del mouse........................... 127 Ejercicio ................................................ 128 Gestionar el evento enterFrame.......... 134 Notas .................................................... 135 Ejercicio ................................................ 136 Responder a eventos del mouse......... 137 Ejercicio ................................................ 138 Responder a eventos del teclado........ 140 Ejercicio ................................................ 141 Juego de memoria...................................... 142 Estados de las cartas........................... 146 Codificar la función del listener........... 146 A manera de conclusión ...................... 148 Capítulo 6 Crear clases visuales personalizadas...........149 Introducción ................................................ 149 Ejercicio ................................................ 150 Nota...................................................... 151 Ejercicio ................................................ 151 Nota...................................................... 152 Crear botones sencillos.............................. 153 Nota...................................................... 153 Ejemplo.................................................153 Nota...................................................... 156 Cargar imágenes externas en tiempo de ejecución, la clase Loader........ 156 Ejemplo.................................................157 Ejemplo: escuchar a diferentes eventos del progreso de descarga de una imagen ............ 159 Nota...................................................... 160 Ejemplo: progreso de descarga de una imagen en campo texto...........161 Nota......................................................162 Cargar e interactuar con películas externas............ 163 Ejemplo.................................................163 Ejemplo.................................................165 Nota......................................................167 ¿Y los mapas de bits?..........................168 La clase flash.geom.Rectangle............170 La clase flash.geom.Point....................170 Nota......................................................170 Creación de un rompecabezas ................... 170 Ejemplo: rompecabezas tipo caja de números ..................................175 Modificar el algoritmo de cortadopara crear un arreglo y no generar el último cuadro.......................................175 Generar el algoritmo para "barajar" los cuadros de la figura.......................180 ¿Cómo sabemos si un movimiento es válido?.............................................182 Mover las piezas.................................. 186 A manera de conclusión...................... 188 Capítulo 7 Texto..........................................................189 Introducción................................................ 189 Formato de un texto................................... 190 Formateo con la clase TextField ......... 191 Ejercicio................................................ 192 Formato con TextFormat Class ........... 194 Nota...................................................... 195 Ejemplo ................................................196 Formato con HTML....................................... 199 Ejercicio................................................ 199 Formato con CSS.......................................... 201 Nota......................................................203 Ejercicio: formato con CSS internos....203 Ejercicio: formato con CSS externos...205 Textos de entrada......................................... 207 Ejercicio................................................ 208 Eventos de las cajas de texto.............. 209 Ejercicio................................................ 209 A manera de conclusión...................... 212 Capítulo 8 Texto..........................................................213 Introducción................................................ 213 Las bases.............................................214 Crear objetos XML con AS .........................217 Nota......................................................219 Añadir nodos XML con AS....................220 Añadir atributos XML con AS...............224 Borrar y modificar nodos y atributos... 228 Lectura de un archivo XML.................. 230 Ejemplo: desarrollo de un juego de trivia ...................... 233 A manera de conclusión...................... 238 Capítulo 9 Texto..........................................................239 Introducción................................................ 239 Método lineStyle()................................239 Nota......................................................240 Método moveTo().................................240 Método lineTo()....................................240 Ejercicio: dibujar dos triángulos................. 241 Métodos beginFill() y endFill().............. 242 Ejemplo: contornear y rellenar dos triángulos....................................... 243 Métodos beginGradientFill() y endFill()............. 244 Ejercicio: cuadro con colores desvanecidos .............................................. 245 Método drawRect................................. 247 Ejercicio: definir línea de contorno y tipo de relleno................. 247 Método curveTo() ................................. 249 Ejercicio: dibujar una curva a partir de tres puntos .................................................... 249 Ejercicio: círculo a partir de cuatro curvas . 251 Ejercicio: círculo realizado con ocho segmentos.................................................... 252 Ejercicio ................................................ 254 Nota......................................................255 Método drawCircle()............................. 256 Ejercicio: círculo con el método drawCircle()..... 256 Método lineGradientStyle().................. 257 Ejercicio: cuadro con degradados.................... 258 Método drawElipse() ............................ 259 Ejercicio: dibujar una elipse............................. 259 Método beginBitmapFill() .................... 260 Ejercicio ................................................ 260 Movimiento de shapes con dibujos..... 261 Ejercicio: dibujo de una función senoidal.......... 261 Método clear() ......................................263 Ejercicio ................................................263 Ejemplo: trazo de una gráfica de líneas ...........265 A manera de conclusión ............................268 Capítulo 10 Animación con ActionScript ...............269 Introducción ................................................ 269 Ejercicio ................................................269 Ejercicio ................................................271 Mover un objeto a una coordenada específica................................................... 272 Ejercicio ................................................273 Mover un objeto a una dirección determinada ..............................................274 Ejemplo.................................................275 Mover un objeto en forma circular ............276 Ejemplo.................................................276 Easing..........................................................277 Ejemplo.................................................278 Aceleración.................................................279 Ejemplo ................................................279 Otros movimientos.....................................281 Ejemplo: movimiento en forma circular .................................................281 Ejemplo: movimiento en forma senoidal................................................282 Ejemplo: movimiento oval ...................283 Ejemplo: movimiento aleatorio ...........284 Ejemplo: movimiento al compás del cursor .............................................286 Juego con un tanque que utiliza movimientos angulados.............................. 287 El motor del tanque .............................290 La función teclaAbajo ..........................290 La función teclaArriba..........................291 Mover el tanque...................................291 Avanzar el tanque................................292 Ejemplo: tanque estático.....................292 Moverse a una posición ......................293 El arco tangente...................................293 A manera de conclusión ............................296
A color
Páginas:
312
Edición:
1
Año Publicación:
20110610
ISBN:
9788426717443
Formato:
17x24 cms
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